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腾讯游戏品牌升级,任宇昕:每天560万未成年用

时间:2023-01-31 15:50人气:来源: 投稿
原题目:腾讯游戏品牌升级,任宇昕:每天560万未成年用户触发时长限制

11月21日,腾讯游宣布全新品牌系统,正式启用新品牌标识,将沿用9年的品牌主意“居心发明快活”升级为“Spark More/去发现,无穷可能”。

腾讯公司首席运营官任宇昕指出,强调这不只是品牌事件,也是腾讯游戏对“游戏认知、价值寻求以及使命愿景的一次主要升级”。

任宇昕在给腾讯互动娱乐事业群全部员工邮件中表现,腾讯游戏已经成为全球范围最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国度和地域的超过8亿用户;接连推出了《好汉联盟》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Call of Duty Mobile》等风靡国内及全球市场的现象级产品;还连续通过与Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外领先企业的投资与合作,衔接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增加,提供源源不断的推进力。

任宇昕还在信中提到,“游戏的可能性,远不止于眼前所见”。他以为,作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”,相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年青,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入自身发展,不断展示出奇特的互动性、社交性和包容性,面向未来,游戏的价值,必定还有更大的空间,等候着我们去发现。

截至目前,平均每天有560万未成年用户会因触发健康体系的时长限制而获得掩护,这一办法也使得越来越多的未成年用户自动将游戏时光掌握在健康规模内。“但这依然不是我们工作的终点,而是面向未来的起点。如何让未成年人更健康地游戏,如何让每一个人更适度地游戏,始终是我们要去思考的长线命题”,任宇昕在信中指出。

在邮件末尾,任宇昕号令全部员工:“秉承公司‘用户为本,科技向善’的愿景和使命,积极开辟,勇于创新,发现游戏的正面力气,给用户、给世界发明更多美妙!”

以下为任宇昕邮件全文:

Spark More!一起“去发现,无穷可能”

IEG的各位同事,

很愉快跟大家发布,从今天开端,腾讯游戏将正式启用全新的品牌主意:“去发现,无穷可能”(Spark More)!

接下来,腾讯游戏旗下所有产品都会陆续上线新的品牌标识。但我想说的是,这不只是品牌事件,事实上,这也是一次游戏认知的升级,一次价值寻求和使命愿景的主要升级。为了大家能够更好意识到这一点,在这里,我代表IEG核心管理团队,跟大家扼要谈谈背后的思考和动身点。

无论是2002年我们刚筹备进入游戏行业,还是如今我们成为这个产业的领先者,我们始终都绕不开一个最基本的问题:游戏到底是什么?

也许每个时期都会给出不同的答案,但回看历史长河,我们不难发现:游戏,其实一直是人类的本性。从古至今,作为人类与生俱来的才能,游戏让孩子更自然地与成人互动,习得生涯的常识与本事;游戏让人基于明白的规矩,运用智慧,施展潜能,共同协作,战胜障碍,达成目的;游戏也让人们在劳作之余汇聚一堂,成为一个族群凝集情绪、传习文化的纽带。从游牧民帐篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,从热闹的巴西战舞,到风雅的日本歌牌,游戏一直存在于不同的时期和民族之中,随同着人类文明和科技的发展,不断更新自身的形态,与我们的生涯休戚与共。

进入信息时期,科技的发展重塑了游戏的形态,也赋予了游戏更加奇特的价值,几十年前,当计算机还只是庞杂而笨重的工业机械,以《Pong》为代表的电子游戏的呈现,率先打破了前沿技术与日常生涯之间的壁垒,它不但让个人电脑、图形化界面、互联网等新技术变得更加平易近人,为软件、硬件和通讯市场发明了庞大的需求,也点燃了无数年青人对数字科技的好奇心,推进了计算机和互联网知识的全民普及,为信息社会的连续发展打下了坚实的基本。

如今,随着现代数字技术迅速发展,游戏自身也成长为一门独立的新兴产业,迎来了发展黄金期。最近十年,中国游戏产业年均增加高达27.7%,移动互联网和智能装备快速普及、手机游戏的兴起,更让游戏逐步成为民众最为喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机会和可能。

很荣幸,从2003年开端,腾讯游戏成长在这个充斥无穷可能性的时期。我们从一个“没有游戏基因”的小团队起步,脚踏实地,不断学习,勇于开辟。到今天,腾讯游戏已经成为全球范围最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国度和地域的超过8亿用户;凭借对游戏行业的深入懂得和对用户需求的连续关注,我们不断晋升自主研发才能,并充足调动外部技术资源和研发力气,快速抓住核心玩法变更带来的产业机会,接连推出了《好汉联盟》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Call of Duty Mobile》等风靡国内及全球市场的现象级产品;我们还连续通过与Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外领先企业的投资与合作,衔接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增加,提供源源不断的推进力。

随同着体量与范围的成长,我们也愉快地看到,游戏对社会的功能和价值,正在不断地进化和丰硕:网络游戏推进了电子竞技产业的蓬勃发展,让游戏构建起人与人之间更丰硕的情绪衔接与互动;在大家的共同尽力之下,许多流行的游戏产品,也在尝试将传统文化经典化为数字艺术体验,从越剧到昆曲,从故宫到敦煌,从折扇到榫卯,让游戏成为传承和弘扬优秀文化、推进中国文化走出去的新型载体;不仅如此,我们还推出了19款功能性游戏,连续摸索游戏在教育、公益、文化、科技等范畴的利用价值,比如,通过公益游戏《见》,我们让普通人切身材验到视力障碍人士的日常生涯与出行,引发了民众对视障群体生涯状况的关注……这样的实践正越来越多地产生在我们身边,转变着我们对游戏边界的认识。

因此,我相信,游戏的可能性,远不止于眼前所见。作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”,相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年青,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入自身发展,不断展示出奇特的互动性、社交性和包容性,面向未来,游戏的价值,必定还有更大的空间,等候着我们去发现。

在发现和摸索的进程中,机会和挑战也会相伴相生。过去几年,移动互联网的普及给全社会都带来了极大的冲击,未成年人的掩护也受到了极大的关注。面对挑战,我们没有选择诡辩和推诿,而是将社会责任牢牢置于商业之上,迅速树立起了笼罩事前、事中、事后全进程的未成年人掩护系统,并不断突破各种现实难题,率先利用了公安实名校验、人脸辨认验证等新技术,许多尝试都首创了中国乃至世界游戏行业未有之先例。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因触发健康体系的时长限制而获得掩护,这一办法也使得越来越多的未成年用户自动将游戏时光掌握在健康规模内。但这依然不是我们工作的终点,而是面向未来的起点。如何让未成年人更健康地游戏,如何让每一个人更适度地游戏,始终是我们要去思考的长线命题。责任,始终是走向未来的第一步,是寻找未来无穷可能的基石。

在这个日新月异的时期,我们对待游戏的态度,决议了未来产业的宽度,也决议了未来游戏的温度。一起“去发现,无穷可能”,既代表了我们的品牌理念,也意味着我们将对游戏价值与可能性展开更为长线、系统化的摸索。愿望每一位同事,都能秉承着公司“用户为本,科技向善”的愿景和使命,积极开辟,勇于创新,发现游戏的正面力气,给用户、给世界发明更多美妙!

Mark

2019年11月21日

采写: 南都见习记者 陈培均

编纂:石力



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